19 Feb 2019

Lirik Lagu Hatsune Miku - Shikakui Chukyuu o Maruku suru (四角い地球を丸くする)



ROMAJI

aiso ga tsukiru made wa boku ni tsukiatte hoshii
hora happii baasudee       
mainichi ga dareka no tanjoubi desu ne   

boku no umareta machi ga shiroi yuki no kyanbasu ni kawaru chotto yogoshitaku mo naru no wa kodomo mitai desu ka?   

aa sou da, jaa
oki ni iri no fuku o kite kimi o mukae ni ikou   
umare mo sodachi mo chigau bokura ga kitto   
shikakui chikyuu o maruku shiteru
  
nee, donna mirai ga mattemasu ka   
nee, donna iro de egakimasu ka   
miyuki no suteeji de te o totte odorou   
esukooto wa omakase o   

nee, dareka no mane shinaide
aidentiti omochi desu ka?
orijinaru saizu no ashiato o tsukeyou   
kimi no hohaba de ii

chotto tsukareta hi wa tonari ni kimi ga ite hoshii   
yo fukashicha no more   
nemui toki wa neru no ga tokkouyaku desu yo   

nayandari michi ni mayottari
kurikaeshi da, jinsei wa ne   
tsumari wa anmari ki ni shisugite moshaanashi   
neko datte kotatsu de maruku shiteru   

nee, boku wa sora ga tobenaishi
tekamushiro se ni hane mo nai shi
tokui na koto tte hito sorezore datte   
gakkou de oshiete yo   

saa, yooidon de kakedashite
issei nose de korogatte
bakemonosaizu no ashiato ni shichae   
kimi no omou mama de ii   

nee, donna mirai ga mattemasu ka   
nee, donna iro de egakimasu ka   
miyuki no suteeji de te o totte odorou   
esukooto wa omakase o   

nee, dareka no mane shinaide   
aidentiti omochi desu ka?
orijinaru saizu no ashiato o tsukeyou   
kimi no hohaba de ii


***


歌詞

愛想が尽きるまでは僕に付き合ってほしい   
ほらハッピーバースデー   
毎日が誰かの誕生日ですね   

僕の生まれた街が白い雪のキャンバスに変わる   
ちょっと汚したくもなるのは子供みたいですか?   

ああそうだ、じゃあ   
お気に入りの服を着て君を迎えにいこう   
生まれも育ちも違う僕らがきっと   
四角い地球を丸くしてる   

ねえ、どんな未来が待ってますか   
ねえ、どんな色で描きますか
深雪のステージで手を取って踊ろう   
エスコートはお任せを   

ねえ、誰かの真似しないで       
アイデンティティお持ちですか?       
オリジナルサイズの足跡をつけよう   
君の歩幅でいい       

ちょっと疲れた日は隣に君がいて欲しい   
夜更かしちゃ
眠い時は寝るのが特効薬ですよ   

悩んだり 道に迷ったり       
繰り返しだ、人生はね   
つまりはあんまり気にし過ぎてもしゃーなし   
猫だってこたつで丸くしてる   

ねぇ、僕は空が飛べないし       
てかむしろ背に羽もないし       
得意なことって人それぞれだって   
学校で教えてよ   

さあ、ヨーイドンで駆け出して       
いっせいのせで転がって       
バケモノサイズの足跡にしちゃえ
君の思うままでいい   

ねえ、どんな未来が待ってますか
ねえ、どんな色で描きますか   
深雪のステージで手を取って踊ろう   
エスコートはお任せを   

ねえ、誰かの真似しないで   
アイデンティティお持ちですか?       
オリジナルサイズの足跡をつけよう   
君の歩幅でいい

2 Jun 2018

3rd Assignment

EMBEDDED QUESTIONS

An embedded question is a question that is included inside another question or statement. They are common after introductory phrases, such as :


There are 5 rules for using Embedded Questions :

Rule One
If the embedded question is part of a statement, use a period and not a question mark at the end of the sentence. Also, if the question is in the present or past simple verb tense, omit the auxiliary verbs do,does, and did and change the verb to its appropriate form, as in the example below.

- Direct question => What time did he leave ?
- Embedded question => I wonder what time he left.

Rule Two
If the embedded question includes an auxiliary verb or the verb “to be” , reverse the positions of the subject and the auxiliary verb, as in the examples below.

- Direct question => What did he say ?
- Embedded question => Could you tell me what he said?

Rule Three
Do not use a verbal contraction at the end of the sentence.

- Direct question => where is he?
- Correct embedded question => Do you know where he is?
- Incorrect Embedded question => Do you know where he’s?

Rule Four
Embedded questions are introduced by whether, whether or not , and if when there is no question word in the sentence ( yes/no questions). Example below.

- Direct yes/no question => Will he be there?       
- Embedded question :
a. Do you know if he will be there?
b. Do you know whether or not he will be there?
c. Do you know whether he will be there or not?

Rule Five
The infinitive can follow a question word or whether in embedded questions, as in the following example.

- Direct question => What should I do?
- Embedded question => Please tell me what should I do?
- Embedded question with An Infinitive => Please tell me what to do

Using embedded questions :

1. Politely asking for information
- Direct question => What time does the bus arrive?
- Embedded question => Could you tell me what time the bus arrives?

2. Talking about something which is unknown to the speaker
- Direct question => Why did she decide not to come with us?
- Embedded question => I don’t know why she decided not to come with us.

Note : The embedded question is in a statement, so it end with a period , not a question mark.



CONDITIONAL SENTENCE

Conditional tenses are used to speculate about what could happen, what might have happened, and what we wish would happen. In English, most sentences using the conditional contain the word if. Many conditional forms in English are used in sentences that include verbs in one of the past tenses. This usage is referred to as "the unreal past" because we use a past tense but we are not actually referring to something that happened in the past. There are five main ways of constructing conditional sentences in English. In all cases, these sentences are made up of an if clause and a main clause. In many negative conditional sentences, there is an equivalent sentence construction using "unless" instead of "if".



The Zero Conditional
The zero conditional is used for when the time being referred to is now or always and the situation is real and possible. The zero conditional is often used to refer to general truths. The tense in both parts of the sentence is the simple present. In zero conditional sentences, the word “if” can usually be replaced by the word “when” without changing the meaning.


Type 1 Conditional
The type 1 conditional is used to refer to the present or future where the situation is real. The type 1 conditional refers to a possible condition and its probable result. In these sentences the if clause is in the simple present, and the main clause is in the simple future.


Type 2 Conditional
The type 2 conditional is used to refer to a time that is now or any time, and a situation that is unreal. These sentences are not based on fact. The type 2 conditional is used to refer to a hypothetical condition and its probable result. In type 2 conditional sentences, the if clause uses the simple past, and the main clause uses the present conditional.


Type 3 Conditional
The type 3 conditional is used to refer to a time that is in the past, and a situation that is contrary to reality. The facts they are based on are the opposite of what is expressed. The type 3 conditional is used to refer to an unreal past condition and its probable past result. In type 3 conditional sentences, the if clause uses the past perfect, and the main clause uses the perfect conditional.


Mixed Type Conditional
The mixed type conditional is used to refer to a time that is in the past, and a situation that is ongoing into the present. The facts they are based on are the opposite of what is expressed. The mixed type conditional is used to refer to an unreal past condition and its probable result in the present. In mixed type conditional sentences, the if clause uses the past perfect, and the main clause uses the present conditional.




COMPARISONS(SUPERLATIVE/COMPARATIVE)

Comparison can be made using the three forms of the adjective.
Adjective is a word and it qualifies a noun. It gives more information about the noun.



Positive Degree
The Positive Degree is used to denote the mere existence of quality.
The Positive Degree of an adjective in comparison is the adjective in its simple form. It is used to denote the mere existence of some quality of what we speak about. It is used when no comparison is made.

Example :
- It is a tall building.
- Apple is sweet to taste.

Comparative Degree
The Comparative Degree is used to compare the qualities of two persons or things.
The Comparative Degree denotes the existence of a higher degree of the quality than the positive. It is used when two things (or two sets of things) are compared.

Example :
- This building is taller than any other building.
- Apple is sweeter than pear.

Superlative Degree
The Superlative Degree denotes the existence of the highest degree of the quality. It is used when more than two things are compared.

Example :
- This is the tallest building.
- Apple is the sweetest fruit.

The Superlative Degree is used when more than two nouns or things are compared.
- Johnsy is kind (Positive Degree)
- Johnsy is kinder than Rosy (Comparative Degree)
- Johnsy is the kindest of all (Superlative Degree)


***

SOURCE :
Marjorie Fuchs, Bonner Margaret, Grammar Express for self study and classroom use , Addison Wesley Longman 2OO1
.

15 Apr 2018

2nd Assignment

PRESENT PERFECT


Formula :


The English Present Perfect tense is used to express actions which have already been completed, or perfected, at the time of speaking or writing. In the examples given below, the verbs in the Present Perfect tense are underlined.

Example :
I have done the work.
She has answered half the questions.

In the first example, the use of the Present Perfect tense emphasizes the fact that, at the time of speaking or writing, the work has already been completed. In the second example, the use of the Present Perfect indicates that, at the time of speaking or writing, half the questions have been answered.



PRESENT PERFECT CONTINUOUS


Formula :


The Present Perfect Continuous tense is used to express continuous, ongoing actions which have already been completed at the time of speaking or writing.
In the following example, the verb in the Present Perfect Continuous tense is underlined.

Example :
The bus has been waiting for one hour.

The use of the Present Perfect Continuous tense in this example indicates that, at the time of speaking or writing, the bus has completed one hour of continuous waiting.



PAST PERFECT


Formula :


The Past Perfect tense is used to refer to a non-continuous action in the past, which was already completed by the time another action in the past took place. In the following examples, the verbs in the Past Perfect tense are underlined.

Example :
She had heard the news before I saw her.
I had finished my work by the time the clock struck twelve.

In the preceding examples, the verbs had heard and had finished are in the Past Perfect tense, and the verbs saw and struck are in the Simple Past. The use of the Past Perfect tense indicates that the actions of hearing the news and finishing the work were already completed by the time the actions expressed by the verbs in the Simple Past took place.



PAST PERFECT CONTINUOUS


Formula :


The Past Perfect Continuous tense is used to refer to a continuous, ongoing action in the past which was already completed by the time another action in the past took place. In the following examples, the verb in the Past Perfect Continuous tense are underlined.

Example :
I had been waiting for two months by the time I received the reply.
He had been thinking about his friends shortly before the called.

In the preceding examples, the verbs had been waiting and had been thinking are in the Past Perfect Continuous tense, and the verbs received and called are in the Simple Past. The use of the Past Perfect Continuous tense indicates that the actions of waiting and thinking were continuous, and were completed by the time the actions expressed by the verbs in the Simple Past took place.



SUBJECT - VERB AGREEMENT


Formula :


Just as pronouns must agree with their antecedents in person, case, and number, verbs also must agree with their subjects in person and in number.
The first person subject is the person or persons speaking in a sentence (I, we). The second person subject is the person or persons addressed (you, you). The third person subject refers to the person or thing spoken about and may be any noun or third-person (he, she, it, they).
Verbs agree with their subjects in number. Therefore, a singular subject takes a singular verb, a plural subject takes a plural verb.

Example :
The window is open.
Many computers are innovated from day to day.
Some companies need a manager who has multiple skills.
A child cries for ice-cream.

NOTE: Verbs have an opposite rule if we compare to nouns. Nouns always change their form when they are plural and keep the same form when they are singular. But for verbs, they always change their form when they are singular and keep the same form when they are plural.


***

SOURCE :
Marjorie Fuchs, Bonner Margaret, Grammar Express for self study and classroom use, Addison Wesley Longman 2OO1.
Mary Ansell, Free English Grammar.

11 Apr 2018

IT Forensik & Tools yang digunakan




IT Forensik merupakan ilmu yang berhubungan dengan pengumpulan fakta dan bukti pelanggaran keamanan sistem informasi serta validasinya menurut metode yang digunakan dan dapat digunakan untuk menjelaskan keadaan artefak digital terkini. Artefak Digital dapat mencakup sistem komputer, media penyimpanan (seperti hard disk atau CD-ROM), dokumen elektronik (misalnya pesan email atau gambar JPEG) atau bahkan paket-paket yang secara berurutan bergerak melalui jaringan. Bidang IT forensik juga memiliki cabang-cabang di dalamnya seperti firewall forensik, forensik jaringan, database forensik, dan forensik perangkat mobile. Selain itu, IT Forensik memiliki beberapa tools yang digunakan untuk membantu pengerjaannya seperti X-Ways, SANS SIFT, MailXaminer, Encase Computer Forensics, Dll.


***


Untuk pembahasan lebih lanjut sekaligus memenuhi tugas kami sebagai mahasiswa dengan dosen yang bersangkutan, maka makalah Etika & Profesionalisme mengenai IT Forensik bisa didownload DISINI.

31 Mar 2018

1st Assignment

SIMPLE PRESENT TENSE


Formula :


The Simple Present is one of four present tenses in English, and is used in various ways. In the examples given below, the verbs in the Simple Present tense are underlined.

For instance, the Simple Present can be used to refer to actions which occur at regular intervals.
Example :
We visit our friends every Sunday.
They take a holiday once a year.

The Simple Present is also used in stating general truths.
Example :
Gas expands when heated.
The Pacific Ocean is the largest ocean in the world.

In addition, the Simple is used when referring to printed material, and when describing events portrayed in a book, film, or other work of art.
Example :
The report present the information clearly.
At the end of the film, the hero finds the hidden treasure.

Occasionally, the Simple Present is used to express actions occurring in the future or the past.
Example :
Our plane leaves at eight o'clock tomorrow night.
Burglar Steals Valuable Paintings



PRESENT CONTINUOUS


Formula :


In English, the Present Continuous tense is usually used to express continuing, ongoing action which are taking place at the moment of speaking or writing. In the examples given below, the verbs in Present Continuous tense are underlined.
Example :
At the moment the plane is flying over the Gulf of St. Lawrence.

The Present Continuous tense is often used in conversation.
Example :
What are you doing ?
I am working on my English assignment.

Occasionally, the Present Continuous tense is used to refer to a future event.
Example :
we are leaving tomorrow.



SIMPLE PAST TENSE


Formula :


The uses of the Simple Past are somewhat similar to the uses of the Simple Present, except that past states or actions are expressed. In the examples given below, the verbs in the Simple Past are underlined.

For instance, the Simple Past can be used to express actions which occurred at regular intervals in the past.
Example :
Last year I drove to Yarmouth once a week.

In addition, the Simple Past is used to describe situations which existed for a period of time in the past.
Example :
Millions of years ago, dinosaurs inhabited the earth.

The Simple Past is also used to express non-continuous actions which occurred at a definite time in the past.
Example :
Columbus reached America in 1492.



PAST CONTINUOUS


Formula :


The Past Continuous tense is used to express continuous, ongoing action which took place in the past. In the following examples, the verbs in the Past Continuous tense are underlined.
Example :
He was traveling in Europe last summer.

The Past Continuous tense is frequently used to refer to an onging action which was taking place when something else occurred in the past.
Example :
I was washing the dishes when the telephone rang.
We were entertaining friend when the parcel arrived.


***
SOURCE :
Marjorie Fuchs, Bonner Margaret, Grammar Express for self study and classroom use, Addison Wesley Longman 2OO1.
Mary Ansell, Free English Grammar.

.

26 Mar 2018

Tugas BIB2

Bahasa Inggris Bisnis 2






Tugas 1 : 1st Assignment
Tugas 2 : 2nd Assignment
Tugas 3 : 3rd Assignment

9 Jan 2018

Audit Sistem Informasi Untuk Mewujudkan Tata Kelola Sistem Informasi Organisasi



Audit merupakan proses pengumpulan dan pengevaluasian bukti untuk menentukan apakah sistem informasi telah menetapkan dan menerapkan sistem pengendalian intern yang memadai, semua aset dilindungi dengan baik dan tidak disalah gunakan serta terjaminnya integritas data, keandalan serta efektifitas dan efisiensi penyelenggaraan sistem informasi berbasis komputer.

Dengan masifnya penggunaan Teknologi Informasi ini, tentu saja akan mendatangkan berbagai resiko-resiko yang dapat berdampak negatif bagi organisasi. Oleh sebab itu, diperlukan adanya tata kelola Teknologi Informasi (IT Governance) di organisasi sehingga setiap investasi didalam penerapan Teknologi Informasinya sesuai dengan tujuan dan strategi bisnis organisasi. IT Governance juga diharapkan bisa digunakan untuk mengelola dan mengurangi berbagai resiko yang mungkin muncul.


***

Untuk pembahasan lebih lanjut sekaligus memenuhi tugas kami sebagai mahasiswa dengan dosen yang bersangkutan, makalah Audit Sistem Informasi Untuk Mewujudkan Tata Kelola Sistem Informasi Organisasi bisa didownload disini atau disini

27 Des 2017

Audit Sistem Informasi E-Learning Universitas Gunadarma



Perkembangan teknologi saat ini tak bisa dibendung lagi. Kemajuan disetiap bidang tak lepas dari teknologi sebagai penunjangnya, terutama teknologi informasi. Akan tetapi hal tersebut harus dimbangi dengan adanya sebuah evaluasi atau audit terhadap sistem informasi sehingga ancaman atau kerugian dapat dihindari ataupun dicegah. Penelitian ini bertujuan mengetahui sejauh mana kinerja sistem informasi pembelajaran yaitu e-learning sebagai layanan publik yang telah diterapkan pada Universitas Gunadarma dan memberikan rekomendasi tata kelola perbaikan setelah mengetahui kesenjangan antara tatakelola saat ini dengan tatakelola yang diharapkan sesuai dengan framework yang digunakan. Framework yang digunakan dalam penelitian ini adalah COBIT versi 4.1 khusus pada domain Deliver and Support (DS). Teknik pengumpulan datanya dilakukan dengan wawancara dan kuisioner dengan narasumber yang telah ditentukan sesuai dengan domain dan Control Objective yang digunakan. Metode analisis data dilakukan beberapa tahap, yaitu penentuan domain, penentuan proses kontrol, penentuan indikator dan pemetaan tingkatkematangan. Hasil dari penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat kematangan (maturity level) pada implementasi e-learning Universitas Gunadarma khusus pada Domain DS, yaitu berada pada level 4 yang berarti sudah terukur dan terintegrasi antar proses yang berlangsung. Dan analisa GAP antara kondisi yang diharapkan dengan kondisi saat ini rata-rata sebesar 0,6.


***

Untuk pembahasan lebih lanjut sekaligus memenuhi tugas kami sebagai mahasiswa dengan dosen yang bersangkutan, makalah Audit Sistem Informasi E-Learning Universitas Gunadarma bisa didownload disini atau disini

7 Nov 2017

Auditing Virtualisasi, WLAN, Perangkat Seluler, dan Aplikasi



CHAPTER 11, 12, 13

Virtualisasi memungkinkan pemisahan sistem operasi dari perangkat keras, menggunakan lapisan yang disebut hypervisor untuk duduk di antara perangkat keras dan sistem operasi. Hypervisor abstrak perangkat keras fisik dan menyajikan perangkat keras yang Anda tentukan ke sistem operasi. Abstraksi yang dihasilkan dari sistem operasi dari server fisik tertentu memberikan kebebasan kreatif yang luar biasa untuk membuat cadangan, menyalin, memperbaiki, dan memindahkan sistem operasi yang berjalan, lengkap dengan aplikasi terinstal mereka.

Perangkat lunak virtualisasi dapat diinstal ke server logam kosong atau sebagai aplikasi di atas sistem operasi lain. Banyak vendor membiarkan hypervisor dipasang dengan cara apa pun, di atas OS atau dengan sendirinya, tanpa kerumitan dan overhead OS. Perangkat lunak ini dirancang untuk memanfaatkan instruksi prosesor tersemat yang dirancang khusus untuk mendukung beberapa sistem operasi. Produsen prosesor memimpin muatan ini beberapa tahun yang lalu, dan paket perangkat keras yang sangat disesuaikan oleh Cisco Systems, VMware, dan pemain global lainnya meramalkan niat untuk mengemas sebanyak mungkin kekuatan, keamanan, dan pengelolaan sebanyak mungkin ke perangkat keras untuk mendukung infrastruktur virtual.

Selanjutnya, Perangkat WLAN dan perangkat seluler keduanya berkomunikasi menggunakan gelombang radio elektromagnetik dari perangkat ke stasiun pangkalan setempat. User stations (STA) secara nirkabel terhubung ke jaringan melalui access point (AP) yang disiapkan oleh perusahaan Anda. Perangkat mobile yang mendukung data berkomunikasi ke menara jaringan yang disiapkan oleh operator seluler seperti AT & T, Verizon, Orange, dan NTT DOCOMO sebelum mencapai jaringan Anda.

Sistem aplikasi bisnis, atau aplikasi singkatnya, adalah sistem komputer yang ada digunakan untuk melakukan dan mendukung proses bisnis yang spesifik.Aplikasi ini mungkin sistem yang dibeli dari vendor eksternal. Aplikasi dapat berkisar dalam ukuran, dari sistem perusahaan yang diakses oleh setiap karyawan, ke aplikasi client kecil yang diakses oleh satu karyawan. Jelas, audit Anda akan cenderung berfokus pada aplikasi yang lebih besar yang mendukung proses bisnis penting, namun setiap aplikasi perlu dipertimbangkan secara terpisah saat Anda melakukan risiko peringkat dan menentukan apa yang harus di audit.


***

Untuk pembahasan lebih lanjut sekaligus memenuhi tugas kami sebagai mahasiswa dengan dosen yang bersangkutan, makalah Chapter 11, 12, 13 yang membahas tentang Auditing Virtualisasi, WLAN, Perangkat Seluler, dan Aplikasi bisa didownload disini atau disini

10 Okt 2017

Auditing Router, Switch, dan Firewall


CHAPTER 5

Langkah-langkah audit dibagi menjadi langkah-langkah umum dan langkah-langkah spesifik. Langkah-langkah audit umum berlaku untuk peralatan jaringan secara umum, diikuti oleh bagian-bagian tertentu untuk router, switch, dan firewall. Perhatikan Langkah-langkah audit jaringan umum perlu dilakukan terlepas dari perangkat jaringan yang Anda audit. Langkah-langkah ini berlaku untuk router, switch, dan firewall, terlepas dari lapisan apa yang mereka operasikan dan terlepas dari letaknya di jaringan Anda.

Router, switch, dan firewall bergabung dan melindungi jaringan kita. Jaringan memungkinkan host untuk berkomunikasi menggunakan perangkat keras khusus yang dioptimalkan untuk mengirimkan data dari satu host ke host lainnya. Pada dasarnya, perangkat keras adalah komputer yang menjalankan sistem operasi yang dirancang untuk memindahkan data. Perangkat jaringan seperti router, switch, dan firewall memiliki komponen dasar yang akan ditemukan di server biasa, kecuali perangkat yang sangat disesuaikan. Perangkat ini berisi prosesor khusus dengan petunjuk tertanam yang dirancang untuk memproses pergerakan data secara cepat dan efisien. Mereka juga memiliki memori, sistem operasi, dan sarana untuk mengkonfigurasi perangkat. Lalu untuk menggambarkan bagaimana data bergerak dari satu sistem ke sistem lain digunakan Model OSI tujuh lapis. Model ini membantu menjelaskan bagaimana membangun aplikasi, protokol, dan peralatan yang memindahkan data dari aplikasi Anda ke sebuah kabel / kawat, melintasi ratusan atau ribuan mil, ke aplikasi di sisi lain.

Dua komponen perangkat keras utama dari jaringan adalah switch dan router. Router sendiri menghubungkan dan mengarahkan data antar jaringan menggunakan alamat jaringan Layer 3, biasanya alamat IP Router beroperasi pada layer OSI 3. Setelah data diarahkan ke tujuan jaringan, data beralih ke switch tempat host tujuan berada. Tombol gunakan alamat MAC host tujuan, di OSI Layer 2, untuk mengirim data sepuasnya ke tuan rumah. Sedangkan, Switches atau saklar adalah perpanjangan dari konsep hub. Sebuah hub mengambil bingkai yang diterimanya setiap port yang diberikan dan mengulanginya ke setiap port di hub. Peralihan memiliki fitur pembelajaran, dimana ia mempelajari alamat MAC untuk setiap host yang terhubung ke port switch. Setelah mengetahui informasi ini, switch akan mengulang frame hanya keluar ke port itu berisi alamat MAC tujuan yang benar. Semuanya di tingkat switch biasanya adalah ditangani dengan alamat MAC, diwakili oleh OSI Layer 2.

Lalu untuk mengontrol dan melindungi jaringan digunakan firewall. Firewall yang dikerahkan dengan benar di area utama melindungi aset informasi dari risiko yang tidak perlu. Firewall jaringan sangat penting dalam peran mereka melindungi jaringan. Firewall dapat digunakan untuk perlindungan perimeter atau untuk membuat cincin konsentris dari berbagai tingkat kepercayaan dalam jaringan. Firewall juga dapat membantu membangun kawasan lindung jaringan Anda yang dapat diakses oleh publik atau hanya mitra tertentu saja. Firewall telah berkembang menjadi fungsi khusus yang mencakup melindungi mesin virtual dari satu sama lain pada jaringan virtual atau melindungi host web dari serangan jaringan yang secara khusus menargetkan lalu lintas web.


***
Untuk pembahasan lebih lanjut sekaligus memenuhi tugas kami sebagai mahasiswa dengan dosen yang bersangkutan, makalah Chapter 5 yang membahas tentang Auditing Router, Switch, dan Firewall bisa didownload disini atau disini

.

16 Jun 2017

Animasi & Prinsip-Prinsipnya


Apa sih Animasi itu ?
Pada dasarnya animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar tersebut dapat berupa gambar makhluk hidup, benda mati, ataupun tulisan.


Animasi berasal dari bahasa inggris yaitu animate yang artinya menghidupkan, memberi jiwa dan mengerakan benda mati. Animasi merupakan proses membuat objek yang asalnya objek mati, kemudian disusun dalam posisi yang berbeda seolah menjadi hidup. Di dalam animasi ada dua objek penting, yaitu objek atau gambar dan alur gerak. Animasi secara umum dapat dikatakan sebagai suatu sequence gambar yang ditampilkan pada tenggang waktu (timeline) tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak.

Tokoh Pencetus Animasi ialah 2 orang animator profesional Frank Thomas dan Ollie Johnston  memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney.


12 Prinsip dalam animasi yaitu :
  • Squash and Stretch, seperti yang telah diketahui Prinsip ini berguna untuk menunjukkan volume berat obyek, efek gravitasi serta gerakan obyek sehingga gerakan obyek tersebut akan lebih terlihat nyata.
  • Anticipation, adalah persiapan sebelum aksi, yang diikuti oleh sebuah aksi kemudian penyelesaian aksi tersebut. Misalnya sebuah karakter ingin berlari, melompat, atau perubahan ekspresi tentunya karakter tersebut akan melakukan sebuah ancang-ancang sebelum melakukan kegiatan tersebut.
  • Staging, dapat mengarahkan perhatian audience agar fokus pada apa yang penting saat tertentu. Staging melibatkan tindakan pengaturan yang jelas dan meyakinkan. Seperti kepribadian agar sebuah karakter bisa dikenali.
  • Straight Ahead Action and Pose to Pose, prinsip ini adalah prinsip utama dalam setiap animasi / anime jepang. Gambar dibuat dari gambar pertama hingga terakhir yang dilakukan oleh animator agar gambar dapat bergerak saat disatukan frame per framenya. Tentunya perbedaan ukuran, volume, dan proporsi akan terjadi, namun hal itu akan menciptakan ilusi gerakan yang lebih cari dan dinamis yang disebut Straight-Ahead Animation. Sedangkan untuk metode Pose to Pose, penggambaran dilakukan dengan membuat kunci gambar pada interval tertentu dari suatu pose ke pose lainnya. Keuntungan metode ini adalah ukuran, volume, dan proporsi akan lebih mudah diatur.
  • Follow Through and Overlapping Action, merupakan gerakan lanjutan yang terjadi karena karakter melakukan aksi berhenti tiba-tiba. Tentunya tidak semua element / bagian pada tubuh karakter akan berhenti. Sedangkan untuk Overlapping adalah gerakan karakter yang berubah arah saat melakukan sebuah aksi.
  • Slow In and Slow Out, merupakan pengaturan jarak / spasi antar gambar yang berkaitan dengan prinsip timing. Teknik slow out ditempatkan pada akhir suatu gerakan dan slow in ditempatkan pada awal gerakan berikutnya.
  • Arcs, semua lintasan gerakan dalam animasi selalu berupa garis lengkung (kecuali gerakan mekanik peralatan).
  • Secondary Action, merupakan gerakan tambahan untuk memperkaya gerakan utama. Contohnya saat sebuah karakter sedang bercakap-cakap, untuk memperkaya gerakan karakter dapat memiringkan kepala, memainkan tangannya sesuai dialog yang sedang diucapkan.
  • Timing, merupakan sebuah prinsip yang berkaitan dengan waktu untuk menghasilkan gerakan lembut dan halus dari gambar yang jumlahnya banyak dan gerakan lebih cepat dan kasar untuk gambar yang sedikit. Gerakan-gerakan tersebut digunakan untuk membangun emosi dan reaksi dari setiap karakter.
  • Exaggeration, merupakan upaya mendramatisir animasi secara hiperbolis atau berlebihan. Dibuat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu untuk keperluan komedik. Prinsip ini biasanya digunakan dalam film-film kartun seperti tom & jerry dimana saat karakter marah maka kepalanya akan membesar dan mengeluarkan uap seperti air mendidih.
  • Solid Drawing, merupakan prinsip dasar menggambar bentuk, berat, soliditas volume dalam bentuk ilusi 3 dimensi.
  • Appeal, merupakan daya tarik yang ada pada sebuah karakter

Prinsip Animasi penting dalam pedoman pembuatan animasi karena, Prinsip dasar tersebut membuat animasi mampu menyampaikan suatu konsep yang kompleks menjadi menarik secara visual dan juga dinamik sehingga animasi terus berkembang hingga saat ini.



Sumber :
http://www.idseducation.com/articles/apa-itu-animasi/
http://achsan.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/folder/0.35
Universitas Gunadarma

.

31 Mar 2017

Tugas PADG

Pengantar Animasi & Desain Grafis






Tugas : Animasi & Prinsip-Prinsipnya

14 Nov 2016

Program Pembuatan Garis dengan OpenGL pada Dev C++



OpenGL adalah kumpulan standard API (Application Programming Interface) yang menghubungkan software dengan hardware grafis untuk menampilkan gambar 2D dan 3D. Intinya OpenGL itu adalah kumpulan library untuk mengakses hardware (GL= graphical library). OpenGL mendefinisikan berbagai instruksi untuk menggambar objek, image (umumnya 3D) dan melakukan berbagai operasi terhadap objek-objek tersebut. OpenGL tidak mengandung source code, hanya spesifikasi saja. Pembuat GPU (graphical processing unit) seperti NVIDIA, Intel, Samsung dll yang akan membuat implementasi. Dengan cara ini walaupun GPU diproduksi oleh berbagai produsen dengan berbagai berbagai variasi tipe dan implementasi, semuanya dapat diperintah dengan spesifikasi yang sama. OpenGL dirancang independen terhadap sistem operasi, hardware, maupun bahasa pemrograman yang digunakan. Bahkan jika GPU tidak tersedia, openGL dapat dijalankan diatas software yang mengemulasi hardware, tentu dengan kinerja yang lebih rendah. OpenGL adalah low level API, jadi saat kita menggambar suatu objek kita harus mengirimkan terlebih dulu objek, texture, shaders dan lainnya. Ini membuat programming dengan OpenGL bisa jadi hal yang rumit, tapi disisi lain jadi lebih powerfull dan fleksibel. Bagi pemula hal ini bisa memusingkan karena terdapat banyak variasi teknik yang dapat dilakukan untuk mencapai hasil yang sama. Umumnya pengembang game tidak menggunakan openGL secara langsung, tetapi melalui game engine seperti Unity.
Seperti yang sudah diketahui diatas, jadi jika ingin membuat sebuah ‘Program Pembuat Garis’ maka dibutuhkan Library OpenGL. Untuk melakukan suatu pemrograman grafis, salah satunya dapat menggunakan GLUT pada suatu compiler C++. Programer dapat menggunakan Visual C++ atau DevC++, yang mana kedua compiler tersebut adalah yang paling sering digunakan, dan memiliki fitur yang hampir sama. Perbedaan yang paling mencolok antara keduanya yaitu DevC++ gratis sedangkan Visual C++ berbayar.

Apa sih Dev C++ itu ?
Dev C++ merupakan software yang dikembangkan oleh Bloodshed adalah grafis IDE fitur lengkap (Integrated Development Environment), yang mampu membuat Windows atau konsol berbasis C / C + + program menggunakan sistem kompiler MinGW. MinGW (Minimalis GNU * untuk Windows) menggunakan GCC (GNU g+ + compiler collection), yang pada dasarnya adalah sistem compiler yang sama yang ada di Cygwin (program lingkungan unix untuk Windows) dan sebagian besar versi Linux.
Dev C++ dapat membuat program yang berbahasa C dan C++. Perbedaan C dan C++ adalah pada library, C++ memiliki library dan algoritma yang lebih banyak daripada C. Tapi akan lebih baik jika anda mempelajari dasarnya dahulu, yaitu bahasa C. Library OpenGL pada Dev C++ dinamakan GLUT.

Berikut ini cara memasukan GLUT pada Dev C++


Setelah itu klik Install dan pilih dimana kita menyimpan Glut yang telah didownload sebelumnya. Biarkan Glutnya tetap .rar atau .zip.


Setelah itu pilih Open dan akan terbuka sebuah jendela instalasi. Pilih Install dan tunggu hingga selesai.


Untuk memulai sebuah project bisa dilakukan dengan cara new > project.


Setelah itu pilih Console Application dan beri nama project anda sesuai yang anda inginkan



Perlu diketahui juga, jika operating system yang anda gunakan adalah 64 bit dan cara diatas tidak dapat digunakan, maka anda bisa melihatnya di Tutorial Instalasi Glut 64bit.


SCRIPT PROGRAM PEMBUAT GARIS

Bisa dilihat pada gambar berikut atau bisa di download Disini


Adapun untuk memenuhi tugas saya sebagai Mahasiswa pada mata kuliah yang bersangkutan maka untuk Contoh Program dan Penjelasan lebih lanjut mengenai scriptnya, bisa di download pada Program Garis & Penjelasannya.


.

31 Okt 2016

Heuristik Search dan Contoh Penerapannya

HEURISTIK SEARCH



Heuristik adalah sebuah teknik yang mengembangkan efisiensi dalam proses pencarian, namum dengan kemungkinan mengorbankan kelengkapan (completeness).

Fungsi heuristik digunakan untuk mengevaluasi keadaan-keadaan problema individual dan menentukan seberapa jauh hal tersebut dapat digunakan untuk mendapatkan solusi yang diinginkan.

Jenis-jenis Heuristic Searching :
  • Generate and Test.
  • Hill Climbing.
  • Best First Search.
  • Means-EndAnlysis, Constraint Satisfaction, dll.

Pembangkitan dan Pengujian (Generate and Test)
Metode ini merupakan penggabungan antara depth-first search dengan pelacakan mundur (backtracking), yaitu bergerak ke belakang menuju pada suatu keadaan awal.

Algoritma :
  1. Bangkitkan suatu kemungkinan solusi (membangkitkan suatu tititk tertentu atau lintasan tertentu dari keadaan awal).
  2. Uji untuk melihat apakah node tersebut benar-benar merupakan solusinya dengan cara membandingkan node terebut atau node akhir dari suatu lintasan yang dipilih dengan kumpulan tujuan yang diharapkan.
  3. Jika solusi ditemukan, keluar. Jika tidak, ulangi kembali langkah pertama.

Contoh : “Travelling Salesman Problem (TSP)
Seorang salesman ingin mengunjungi n kota. Jarak antara tiap-tiap kota sudah diketahui. Kita ingin mengetahui ruter terpendek dimana setiap kota hanya boleh dikunjungi tepat 1 kali.
Misalkan ada 4 kota dengan jarak antara tiap-tiap kota seperti berikut ini :





Pendakian Bukit (Hill Climbing)
Metode ini hampir sama dengan metode pembangkitan dan pengujian, hanya saja proses pengujian dilakukan dengan menggunakan fungsi heuristic. Pembangkitan keadaan berikutnya tergantung pada feedback dari prosedur pengetesan. Tes yang berupa fungsi heuristic ini akan menunjukkan seberapa baiknya nilai terkaan yang diambil terhadap keadaan-keadaan lainnyayang mungkin.

Algoritma:
Cari operator yang belum pernah digunakan; gunakan operator ini untuk mendapatkan keadaan yang baru.

a). Kerjakan langkah-langkah berikut sampai solusinya ditemukan atau sampai tidak ada operator baru yang akan diaplikasikan pada keadaan sekarang : Cari operator yang belum digunakan; gunakan operator ini untuk mendapatkan keadaan yang baru.

b). Evaluasi keadaan baru tersebut :
  • Jika keadaan baru merupakan tujuan, keluar
  • Jika bukan tujuan, namun nilainya lebih baik daripada keadaan sekarang, maka jadikan keadaan baru tersebut menjadi keadaan sekarang.
  • Jika keadaan baru tidak lebih baik daripada keadaan sekarang, maka lanjutkan iterasi.

Ada 3 Masalah yang mungkin terjadi pada Simple Hill Climbing :
  • Algoritma akan berhenti kalau mencapai nilai optimum local
  • Urutan penggunaan operator akan sangat berpengaruh pada penemu solusi
  • Tidak diijinkan untuk melihat satupun langkah sebelumnya.

Contoh: TSP dengan Simple Hill Climbing Disini ruang keadaan berisi semua kemungkinan lintasan yang mungkin. Operator digunakan untuk menukar posisi kota-kota yang bersebelahan. Apabila ada n kota, dan kita ingin mencari kombinasi lintasan dengan menukar posisi urutan 2 kota, maka kita akan mendapatkan sebanyak n!/2!(n-2)! atau sebanyak 6 kombinasi. Fungsi heuristic yang digunakan adalah panjang lintasan yang terjadi.



Sumber Terkait :
  • hendrik.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/23065/teknik-pencarian-heuristik.pdf

.

Breadth First Search & Depth First Search serta Contoh Penerapannya

BLIND SEARCH


Uninformed Search sering disebut juga dengan Blind Search. Istilah tersebut menggambarkan bahwa teknik pencarian ini tidak memiliki informasi tambahan mengenai kondisi diluar dari yang disediakan oleh definisi masalah. Yang dilakukan oleh algoritma ini adalah melakukan generate dari successor dan membedakan goal state dari non-goal state. Pencarian dilakukan berdasarkan pada urutan mana saja node yang hendak di-expand.


Breadth First Search (BFS)

Pencarian dengan Breadth First Search menggunakan teknik dimana langkah pertamanya adalah root node diekspansi, setelah itu dilanjutkan semua successor dari root node juga di-expand. Hal ini terus dilakukan berulang-ulang hingga leaf (node pada level paling bawah yang sudah tidak mempunyai successor lagi).


Pencarian dengan Breadth First Search akan menjadi optimal ketika nilai pada semua path adalah sama. Dengan sedikit perluasan, dapat ditemukan sebuah algoritma yang optimal dengan melihat kepada nilai tiap path di antara node-node yang ada. Selain menjalankan fungsi algoritma BFS, Uniform Cost Search melakukan ekspansi node dengan nilai path yang paling kecil. Hal ini bisa dilakukan dengan membuat antrian pada successor yang ada berdasar kepada nilai path-nya (node disimpan dalam bentuk priority queue).

Keuntungannya :
  • Tidak menemui jalan buntu.
  • Jika ada suatu solusi, maka Breadth-first search akan menemukannya. Dan jika didapat lebih dari satu solusi, maka solusi minimum akan ditemukan.

Kelemahannya :
  • TABLE I. Membutuhkan memori yang cukup banyak, karena menyimpan semua node dalam suatu pohon.
  • TABLE II. Membutuhkan waktu yang cukup lama, karena akan menguji n level untuk mendapatkan solusi pada level ke-(n + 1).


Depth First Search (DFS)

Teknik pencarian dengan Depth First Search adalah dengan melakukan ekspansi menuju node yang paling dalam pada tree. Node paling dalam dicirikan dengan tidak adanya successor dari node itu. Setelah node itu selesai diekspansi, maka node tersebut akan ditinggalkan, dan dilakukan ke node paling dalam lainnya yang masih memiliki successor yang belum diekspansi.


Pencarian menggunakan DFS akan berlanjut terus sampai kedalaman paling terakhir dari tree. Permasalahan yang muncul pada DFS adalah ketika proses pencarian tersebut menemui infinite state space. Hal ini bisa diatasi dengan menginisiasikan batas depth pada level tertentu semenjak awal pencarian. Sehingga node pada level depth tersebut akan diperlakukan seolah-olah mereka tidak memiliki successor.

Keuntungannya :
  • Membutuhkan memori yang relatif kecil, karena hanya node-node pada lintasan yang aktif yang di simpan.
  • Secara kebetulan, metode Depth First Search akan menemukan solusi tanpa harus menguji lebih banyak lagi dalam ruang keadaan.

Kelemahannya :
  • Memungkinkan tidak ditemukannya tujuan yang diharapkan.
  • Hanya akan mendapatkan satu solusi pada setiap pencarian.


Contoh Penerapan BFS & DFS

Studi Kasus : Pada suatu hari ada seorang petani yang mempunyai seekor kambing dan serigala.Pada saat itu ia baru saja panen sayuran. Karena membutuhkan uang, petani tersebut hendak menjual kambing, serigala, dan sayurannya ke pasar Johar. Untuk sampai di pasar Johar, ia harus menyeberangi sebuah sungai.

Permasalahannya : adalah di sungai itu hanya tersedia satu perahu saja yang bisa memuat petani dan satu penumpang lainnya (kambing, srigala, atau sayuran). Jika ditinggalkan oleh petani tersebut, maka sayuran akan dimakan oleh kambing dan kambing akan dimakan oleh serigala.

Deskripsi
  • P = Petani
  • Sy = Sayuran
  • K = Kambing
  • Sg = Serigala

Ruang Keadaan
  • Untuk daerah asal dan daerah seberang digambarkan. (P, Sy, K, Sg)

Keadaan Awal
  • Daerah Asal = (P, Sy, K, Sg)
  • Daerah seberang = (0, 0, 0, 0)

Tujuan
  • Daerah Asal = (0, 0, 0, 0)
  • Daerah seberang = (P, Sy, K, Sg)

Metode Penyelesaian :
a. Berikut ini adalah algoritma BFS :
  1. Masukkan simpul akar ke dalam antrian Q. Jika simpul akar = simpul solusi (goal node), maka stop.
  2. Jika Q kosong, tidak ada solusi. Stop.
  3. Ambil simpul v dari kepala (head) antrian, bangkitkan semua anak-anaknya. Jika v tidak mempunyai anak lagi, kembali ke langkah 2. Tempatkan semua anak dari v di belakang antrian.
  4. Jika suatu simpul anak dari v adalah simpul solusi, maka solusi telah ditemukan, kalau tidak kembali lagi ke langkah 2.



b. Menggunakan algoritma DFS :
  1. Masukkan simpul akar ke dalam antrian Q. Jika simpul akar = simpul solusi, maka stop.
  2. Jika Q kosong, tidak ada solusi. Stop.
  3. Ambil simpul v dari kepala (head) antrian. Jika kedalaman simpul v sama dengan batas kedalaman maksimum, kembali ke langkah 2
  4. Bangkitkan semua anak dari simpul v. Jika v tidak mempunyai anak lagi, kembali ke langkah 2. Tempatkan semua anak dari v di awal antrian Q. Jika anak dari simpul v adalah simpul tujuan, berarti solusi telah ditemukan, kalau tidak, kembali lagi ke langkah 2.




Sumber Terkait :
  • http://socs.binus.ac.id/2013/04/23/uninformed-search-dan-informed-search/
  • dosen.publikasistmikibbi.lppm.org/permalink/000043.pdf
  • https://creactiveit.wordpress.com/2015/05/08/halo-dunia

.

2 Okt 2016

Sistem Pakar dan Penerapan dalam Bidang Farmakologi

Artificial Intelligence (Kecerdasan buatan)


Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) istilah yang mungkin akan mengingatkan kita akan kehebatan optimus prime dalam film The Transformers. Kecerdasan buatan memang kerap diidentikkan dengan kemampuan robot yang dapat berperilaku seperti manusia. Definisi Kecerdasan Buatan, Berbagai definisi diungkapkan oleh para ahli untuk dapat memberi gambaran mengenai kecerdasan buatan beberapa diantaranya :
Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas (H. A. Simon [1987]).
Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia (Rich and Knight [1991]).
Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan (Encyclopedia Britannica).

Jenis-Jenis Kecerdasan Buatan
Dalam perkembangannya kecerdasan buatan dapat dikelompokkan sebagai berikut :
  • Sistem Pakar (Expert System), komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar.
  • Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing), user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari, misal bahasa inggris, bahasa indonesia, dan sebagainya.
  • Pengenalan Ucapan (Speech Recognition), manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
  • Robotika & Sistem Sensor.
  • Computer Vision, menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer.
  • Intelligent Computer-Aided Instruction, komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih & mengajar.
  • Game Playing.


Sistem Pakar
Sistem pakar (Expert System) dibuat bertujuan untuk dapat menyelesaikan masalah yang cukup rumit yang sebenarnya hanya bisa diselesaikan oleh para ahli. Pembuatan sistem pakar bukan untuk menggantikan ahli itu sendiri melainkan dapat digunakan sebagai asisten yang sangat berpengalaman (Sri Kusumadewi, 2003).

Adapun beberapa definisi sistem pakar dari beberapa ahli (Sri Kusumadewi, 2003), antara lain:
  • Menurut Durkin: Sistem pakar adalah suatu program komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan penyelesaian masalah yang dilakukan oleh seorang pakar.
  • Menurut Ignizio: Sistem pakar adalah suatu model dan prosedur berkaitan, dalam suatu domain tertentu, yang mana tingkat keahliannya dapat dibandingkan dengan seorang pakar.
  • Menurut Giarratano dan Riley: Sistem pakar adalah suatu sistem komputer yang bisa menyamai atau meniru kemampuan seorang pakar.

Sejarah Sistem Pakar
Sistem Pakar petama kali dikembangkan oleh komunitas AI (Artificial Intellegence) pada pertengahan tahun 1956. Sistem Pakar yang munculpertama kali adalah General-purpose Problem Solver (GPS) yang dikembangkan oleh Newel dan Simon (Sri Kusumadewi, 2003).
Pertengahan tahun 1960-an, terjadi pergantian dari program serba bisa (general-purpose) ke program yang spesialis (special-purpose) dengan dikembangkannya DENDRAL oleh E.Feigenbauh dari Universitas Stanford dan kemudian diikutu oleh MYCIN.
Awal tahun 1980-an, teknologi Sistem Pakar yang mula-mula dibatasi oleh suasana akademis mulai muncul sebagai aplikasi komersial, khususnya XCON, XSEL (dikembangkan dari R-1 pada Digital Equipment Corp.) dan CATS-1 (dikembangkan oleh General Electric). Sistem Pakar dari tahun ketahun selalu mengalami perkembangan.

Contoh Sistem Pakar



Ciri-ciri Sistem Pakar
Adapun ciri-ciri dari sistem pakar yang baik (Sri Kusumadewi, 2003), antara lain:
  • Memilki fasilitas informasi yang handal.
  • Mudah dimodifikasi.
  • Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer.
  • Memiliki kemampuan untuk belajar beradaptasi.

Keuntungan Sistem Pakar
Secara garis besar, banyak manfaat yang dapat diambil dengan adanya sistem pakar ahli (Sri Kusumadewi, 2003), antara lain:
  • Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli.
  • Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis.
  • Menyimpan pengetahuan dan keahlian dari para pakar.
  • Meningkatkan output dan produktivitas.
  • Meningkatkan kualitas.
  • Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama termasuk yang keahlian langka).
  • Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya.
  • Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan.
  • Memiliki reabilitas.
  • Meningkatkan kapabilitas sistem komputer.
  • Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidak pastian.
  • Sebagai media pelengkap dalam pelatihan.
  • Meningkatkan kapabilitas dalam menyelesaikan masalah.
  • Menghemat waktu dalam mengambil keputusan.

Kelemahan Sistem Pakar
Disamping memiliki beberapa keuntungan, sistem pakar juga memiliki beberapa kelemahan (Sri Kusumadewi, 2003), antara lain:
  • Biaya yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi sistem pakar dan memeliharanya sangat mahal.
  • Sulit dikembangkan. Hal ini tentu saja erat kaitannya dengan ketersediaan pakar di bidangnya.
  • Sistem pakar tidak 100% bernilai benar.


Penerapan Sistem Pakar dalam Bidang Farmakologi
Implementasi  sistem  pakar  dalam  bidang  farmakologi dan  terapi  sebagai  pendukung  pengambilan  keputusan  berbasis   web   dibuat   dengan   dasar   pemikiran   sebagai   berikut :  farmakologi dan terapi merupakan suatu sistem yang  besar  dan  komplek.    Tugas  farmakologi  dan  terapi  adalah  mencari  dasar  penggunaan  obat  secara  rasional  untuk  tindakan  medis  yang  tepat,  cepat  dan  akurat  pada  saat    diperlukan.    Dasar    penggunaan    obat    tersebut disesuaikan  dengan  diagnosis  penyakit  yang  dilakukan  secara     cermat     berdasarkan     keluhan-keluhan     yang     dirasakan   oleh   pasien.   Implementasi   farmakologi   dan   terapi  di  lapangan  secara  konvensional  dituangkan  dalam  buku   panduan   yang   dikeluarkan   oleh   dokter   yang   bersangkutan  dan  dilaksanakan  oleh  pihak-pihak  yang  bertanggungjawab   terhadap   masalah   farmakologi   dan   terapi. Kenyataannya dengan menggunakan buku panduan terdapat beberapa kelemahan diantaranya :
  • Prosedur    yang    tertulis    sangat    baku    sehingga    memasung inovasi dan improvisasi operator. 
  • Perlu  dilakukan  revisi  secara  berkala  menyesuaikan  kondisi yang ada. 
  • Kurang  komunikatif  bagi  para  operator  yang  belum  berpengalaman.

Kelemahan  seperti  ini  menyebabkan  tidak  jarang  para  operator  melaksanakan  tugasnya  hanya  didasarkan  pada  pengetahuannya    masing-masing,    padahal    tidak    ada    jaminan    mereka    memiliki    kemampuan    yang    sama    (Prakasa,  1996),  khususnya  dalam  hal  farmakologi  dan  terapi. Oleh karena itu perlu dibuat suatu sistem pengolah informasi  yang  berkecerdasan  untuk  membantu  tugas-tugas dokter dalam mendiagnosis suatu penyakit pada saat diperlukan      untuk      kemudian      diambil      keputusan      penggunaan obat yang sesuai.
Implementasi  sistem  pakar  dalam  bidang  farmakologi dan  terapi    sebagai  pendukung  pengambilan  keputusan  berbasis    web    diharapkan    dapat    digunakan    untuk    mendukung  terciptanya  sistem  informasi  berkecerdasan  berbasis    komputer    dalam    bidang    kesehatan    yang    mendudukkan   paramedis   non   dokter   dan   mahasiswa   kedokteran   sebagai   dokter   pada   saat   diperlukan   dan   membantu     tugas-tugas     dokter     dalam     memberikan     pelayanan kesehatan pada masyarakat.
Secara    garis    besar    sistem    pakar    dalam    bidang    farmakologi   dan   terapi   dibuat   dengan   tuntutan   untuk   melakukan  tugas  sebagai  berikut  :  (1).  Mengambil  data-data  hasil  pemeriksaan  kondisi  pasien,  (2).  Memasukan  dan  membandingkan  data-data  tersebut  ke  dalam  kaidah-kaidah yang telah dituliskan dalam basis pengetahuan, (3).Mendeskripsikan  kondisi  pasien  berdasarkan  kesimpulan  yang didapat dari hasil membandingkan seperti yang telah dilakukan   pada   tugas   (2).      Deskripsi   kondisi   pasien   sebagai  output  sistem  pakar  dalam  bidang  farmakologi  dan   terapi   memuat   kondisi   umum   pasien,   diagnosis   penyakit  dan  terapi-terapi  yang  dapat  dilakukan,  baik  dengan obat, herbal maupun suplemen.
Implementasi  sistem  pakar  dalam  bidang  farmakologi dan  terapi  sebagai  pendukung  pengambilan  keputusan  berbasis  web  merupakan  suatu  program  yang  terdiri  dari  dua  jenis  program.    Kedua  jenis  program  tersebut  adalah  program    konvensional    dan    program    sistem    pakar.        Program konvensional digunakan untuk proses iterasi dan untuk  mengolah  basis  data,  sedangkan  program  sistem  pakar   digunakan   dalam   proses   inferensial   dan   untuk   mengolah  basis  pengetahuan.



Sumber Terkait
  • http://web.if.unila.ac.id/purmanailuswp/2015/09/13/pengertian-artificial-intelligence-kecerdasan-buatan/
  • http://informatika.web.id/sistem-pakar-expert-system.htm
  • http://nazrul.staff.ugm.ac.id/pakar_farmakologi.pdf


.

Fuzzy Logic dan Penerapan dalam Berbagai Bidang

Apa Itu Fuzzy Logic

Fuzzy Logic adalah metodologi pemecahan masalah  dengan beribu – ribu aplikasi dalam pengendali yang tersimpan dan pemrosesan informasi.Cocok untuk diimplementasikan pada sistem yang sederhana, kecil, tertanam pada mikro controller, PC multi-channel atau workstation berbasis akuisisi data dan control sistem. Fuzzy logic menyediakan cara sederhana untuk menggambarkan kesimpulan pasti dari informasi yang ambigu, samar -samar, atau tidak tepat. Sedikit banyak, fuzzy logic menyerupai pembuatan keputusan pada manusia dengan kemampuannya untuk bekerja dari data yang ditafsirkan dan mencari solusi yang tepat. Fuzzy logic pada dasarnya merupakan logika bernilai banyak (multivalued logic) yang dapat mendefinisikan nilai diantara keadaan konvensional seperti ya atau tidak, benar atau salah, hitam atau putih, dan sebagainya. Penalaran fuzzy menyediakan cara untuk memahami kinerja dari system dengan cara menilai input dan output system dari hasil pengamatan.
Secara umum, sistem fuzzy sangat cocok untuk penalaran pendekatan terutama untuk sistem yang menangani masalah-masalah yang sulit didefinisikan dengan menggunakan model matematis Misalkan, nilai masukan dan parameter sebuah sistem bersifat kurang akurat atau kurang jelas, sehingga sulit mendefinisikan model matematikanya.
Sistem fuzzy mempunyai beberapa keuntungan bila dibandingkan dengan sistem tradisional, misalkan pada jumlah aturan yang dipergunakan. Pemrosesan awal sejumlah besar nilai menjadi sebuah nilai derajat keanggotaan pada sistem fuzzy mengurangi jumlah nilai menjadi sebuah nilai derajat keanggotaan pada sistem fuzzy mengurangi jumlah nilai yang harus dipergunakan pengontrol untuk membuat suatu keputusan. Keuntungan lainnya adalah sistem fuzzy mempunyai kemampuan penalaran yang mirip dengan kemampuan penalaran manusia. Hal ini disebabkan karena sistem fuzzy mempunyai kemampuan untuk memberikan respon berdasarkan informasi yang bersifat kualitatif, tidak akurat, dan ambigu.


Alasan Menggunakan Logika Fuzzy
Fuzzy logic menawarkan beberapa karakteristik unik yang menjadikannya suatu pilihan yang baik untuk banyak masalah control. Karakteristik tersebut antara lain :

1. Sudah menjadi sifatnya yang kuat selama tidak membutuhkan ketepatan, input yang bebas derau, dan dapat diprogram untuk gagal dengan aman jika sensor arus balik dimatikan atau rusak. Control output adalah fungsi control halus meskipun jarak variasi input yang cukup besar.

2. Selama fuzzy logic controller memproses aturan – aturan yang dibuat user yang memerintah system control target, ia dapat dimodifikasi dengan mudah untuk meningkatkan atau mengubah secara drastis performa system. Sensor yang baru dapat dengan mudah digabungkan kedalam system secara sederhana dengan menghasilkan aturan memerintah yang sesuai.

3. Fuzzy logic tidak terbatas pada sedikit masukan umpan-balik dan satu atau dua output control, tidak juga penting untuk menilai atau menghitung parameter rata - rata perubahan dengan tujuan agar ia diimplementasikan. Sensor data yang menyediakan beberapa indikasi untuk aksi dan reaksi system sudah cukup. Hal ini memungkinkan sensor menjadi murah dan tidak tepat sehingga menghemat biaya system keseluruhan dan kompleksitas rendah.

4. Karena operasi – operasi yang berbasiskan aturan, jumlah input yang masuk akal dapat diproses ( 1 sampai 8 atau lebih ) dan banyak output ( 1 sampai 4 atau lebih ) dihasilkan, walaupun pendefinisian rulebase secara cepat menjadi rumit jika terlalu banyak input dan output dipilih untuk implementasi tunggal selama pendefinisian rules(aturan), hubungan timbal baliknya juga harus didefinisikan. Akan lebih baik jika memecah system kedalam potongan – potongan yang lebih kecil dan menggunakan fuzzy logic controllers yang lebih kecil untuk didistribusikan pada system, masing – masing dengan tanggung jawab yang lebih terbatas.

5. Fuzzy Logic dapat mengontrol system nonlinier yang akan sulit atau tidak mungkin untuk dimodelkan secara matematis. Hal ini membuka pintu bagi system control yang secara normal dianggap tidak mungkin untuk otomatisasi.

Konsep Fuzzy Logic diperkenalkan oleh Prof. Lotfi Zadeh dari Universitas California di Berkeley pada 1965, dan dipresentasikan bukan sebagai suatu metodologi control, tetapi sebagai suatu cara pemrosesan data dengan memperkenankan penggunaan partial set membership dibanding crisp set membership atau non-membership. Pendekatan pada set teori ini tidak diaplikasikan pada system control sampai tahun 70an karena kemampuan computer yang tidak cukup pada saat itu. Profesor Zadeh berpikir bahwa orang tidak membutuhkan kepastian, masukan informasi numeric, dan belum mampu terhadap control adaptif yang tinggi. Jika pengendali umpan balik dapat di program untuk menerima derau, masukan yang tidak tepat, mereka akan menjadi lebih efektif dan mengkin akan menjadi lebih mudah untuk diimplementasikan. Sayangnya, produsen AS belum begitu cepat untuk merangkul teknologi ini sementara Eropa dan Jepang telah agresif produk bangunan nyata di sekitarnya.

Ada beberapa metode untuk merepresentasikan hasil logika fuzzy yaitu metode Tsukamoto, Sugeno dan Mamdani. Pada metode Tsukamoto, setiap konsekuen direpresentasikan dengan himpunan fuzzy dengan fungsi keanggotaan monoton. Output hasil inferensi masing-masing aturan adalah z,  berupa himpunan biasa (crisp) yang ditetapkan berdasarkan -predikatnya. Hasil akhir diperoleh dengan menggunakan rata-rata terbobotnya.




Himpunan Fuzzy
Tahun 1965, Profesor L.A. Zadeh memperkenalkan teori himpunan fuzzy, yang secara tidak langsung mengisyaratkan bahwa tidak hanya teori probabilitas saja yang dapat merepresentasikan ketidakpastian. Teori himpunan fuzzy adalah merupakan perluasan dari teori logika Boolean yang menyatakan tingkat angka 1 atau 0 atau pernyataan benar atau salah, sedang pada teori logika fuzzy terdapat tingkat nilai, yaitu :
1.    satu (1), yang berarti bahwa suatu item menjadi anggota dalam suatu himpunan, atau
2.    nol (0), yang berarti bahwa suatu item tidak menjadi anggota dalam suatu himpunan.

Contoh 1:
Jika diketahui:
S = {1,2,3,4,5,6} adalah semesta pembicaraan
A = {1,2,3}
B = {3,4,5}

Maka, bisa dikatakan bahwa :
  • Nilai keanggotaan 2 pada himpunan A, , karena .
  • Nilai keanggotaan 3 pada himpunan A, , karena .
  • Nilai keanggotaan 2 pada himpunan B, , karena .


Penerapan Fuzzy Logic dalam Berbagai Bidang
Pada masa sekarang ini kita dapat melihat berbagai penerapan Fuzzy Logic pada alat-alat dan mesin yang digunakan dalam kehidupan sehari-sehari manusia. Dengan digunakannya fuzzy logic dalam prinsip kerja alat-alat dan mesin penunjang pekerjaan manusia tersebut membuat waktu, biaya, tenaga menjadi lebih efektif dan efisien sehingga juga meningkatkan tingkat produktifitas pekerjaan yang dilakukan manusia.
Berikut ini adalah beberapa bentuk implementasi fuzzy logic dalam berbagai bidang di kehidupan sehari-hari manusia :

Air Conditioner (Mitsubishi)
AC Mitsubishi menggunakan fuzzy logic dalam system control-nya seperti berikut :
Jika suhu udara semakin hangat, daya pendinginan naik sedikit, jika udara semakin dingin, matikan daya ke bawah.

Beberapa keuntungan yang diperoleh adalah sebagai berikut :
Mesin menjadi halus sehingga tidak cepat rusak, suhu kamar yang nyaman menjadi lebih konsisten dan peningkatan efisiensi (penghematan energi).

Vacuum Cleaner (Panasonic)
Prinsip kerja Vacuum Cleaner yang diproduksi oleh Panasonic adalah sebagai berikut :
Karakteristik lantai dan jumlah debu yang dibaca oleh sensor inframerah dan mikroprosesor akan memilih daya yang sesuai dengan kontrol fuzzy berdasarkan karakteristik lantai.
Karakteristik lantai meliputi jenis (kayu, semen, ubin, kelembutan karpet, karpet tebal, dll).
Pola perubahan jumlah debu yang melewati sensor inframerah dapat dideteksi.
Mikroprosesor menetapkan pengaturan yang sesuai dengan vakum dan daya motor menggunakan skema kontrol fuzzy.
Lampu merah dan hijau dari penyedot debu menunjukkan jumlah debu tersisa di lantai.

Automatic Transmission System (Nissan, Subaru, Mitsubishi)
Dalam sistem transmisi otomatis konvensional, sensor elektronik mengukur kecepatan kendaraan dan membuka throttle, and gear bergeser berdasarkan nilai-nilai variabel-variabel yang telah ditentukan.
Pada Nissan, tipe sistem ini tidak mampu memberikan performa kontrol seragam yang memuaskan untuk driver karena hanya menyediakan sekitar tiga pola pergeseran yang berbeda.
Dengan digunakannya fuzzy locgic membuat transmisi kontrol fuzzy mampu membaca beberapa variabel termasuk kecepatan kendaraan dan akselerasi, membuka throttle, laju perubahan pembukaan throttle, beban mesin, dan gaya mengemudi. Ketika variabel ini terdeteksi maka akan diberi bobot nilai dan agregat fuzzy dihitung untuk memutuskan kapan akan oper.
Kontroler ini dikatakan lebih fleksibel, halus, dan efisien, memberikan kinerja yang lebih baik. Sebuah sistem yang terintegrasi yang dikembangkan oleh Mitsubishi juga menggunakan logika fuzzy untuk kontrol aktif dari sistem suspensi, four-wheel-drive (traksi), kemudi, dan pendingin udara.

Game untuk Merespon Emosi dari Teks Berbahasa Indonesia Menggunakan Klasifikasi Teks dan Logika Fuzzy.
Game sebagai media hiburan telah berkembang dengan pesat seiring dengan perkembangan teknologi. Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia.
Dalam game ini dikembangkan implementasi kecerdasan buatan dalam game dimana salah satu elemen game yaitu NPC (Non Playable Character), mampu mengenali emosi dari teks berbahasa indonesia sekaligus merespon dengan perilaku sesuai dengan jenis emosinya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah klasifikasi teks sebagai penentu jenis emosi dalam teks dan logika fuzzy sebagai penentu perilaku dari NPC yang sesuai dengan jenis emosinya.


Sumber Terkait
  • https://www.academia.edu/4858948/FUZZY_LOGIC_ASAL_MULA_FUZZY_LOGIC_Konsep_Fuzzy_Logic_diperkenalkan_oleh_Prof
  • http://socs.binus.ac.id/2012/03/02/pemodelan-dasar-sistem-fuzzy/


.

- Copyright © 2013 Arc Omega - Powered by Blogger - Designed by Aziz Musyaffa -